Neuerscheinungen 2016Stand: 2020-02-01 |
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Martin Lorber, Thomas Schutz
(Beteiligte)
Gaming für Studium und Beruf
Warum wir lernen, wenn wir spielen
1. Aufl. 2016. 160 S. 22,5 cm
Verlag/Jahr: HEP VERLAG 2016
ISBN: 3-03-550466-0 (3035504660)
Neue ISBN: 978-3-03-550466-8 (9783035504668)
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"In der Öffentlichkeit werden mit Computerspielen - neben den üblichen Vorurteilen - meist ausschließlich Unterhaltungszwecke, Wirklichkeitsflucht und negative Auswirkung auf die Gehirn und Persönlichkeitsentwicklung assoziiert. Bei der weltweiten, lebenslangen und generationenübergreifenden Verbreitung des Computerspielens stellt sich mitunter die Frage, warum die enormen Lernpotenziale der ¯Gamer® nur eingeschränkt für das Lernen an Hochschulen und im Beruf genutzt werden - und zwar von den Hochschulen, den Unternehmen als auch von den ¯Gamern® selbst.
Im Zentrum dieses Buches stehen die Lernkompetenzen, die ¯Gamer® durch Computerspiele meist auf Expertenniveau entwickeln. Studierende der völlig überbuchten ¯Why we game?®- Seminare reflektieren, basierend auf einer wissenschaftlich fundierten Kompetenzdiagnostik (KODE), welche Kompetenzen sie durch das Gaming und welche sie durch das Hochschulstudium entwickelt haben. Ferner werden Lernstrategien weit jenseits der ¯serious games® und der Lernspiele entwickelt, um diese Lernkompetenzen auf Expertenniveau für das Lernen an Hochschulen und in Unternehmen erfolgreich zu nutzen. Als zweite zentrale Methode kommt die des Planspiels zum Einsatz. Das Ziel: Digital spielend Kompetenzen entwickeln und kooperativ spielend festigen. "