Neuerscheinungen 2016Stand: 2020-02-01 |
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Bruno Santos
Gamification
Uso do Scratch no processo de ensino e aprendizagem das Tecnologias da Informa‡Æo e Comunica‡Æo no 8§ ano de escolaridade
2016. 92 S. 220 mm
Verlag/Jahr: NOVAS EDICIOES ACADEMICAS 2016
ISBN: 3-8417-2593-7 (3841725937)
Neue ISBN: 978-3-8417-2593-6 (9783841725936)
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Motivar os alunos para aprendizagens numa escola TEIP (Território Educativo de Interven‡Æo Prioritária) é, por vezes, um problema agravado devido às características do meio, social e físico envolvente, que se manifesta, também, no comportamento dos alunos. Uma forma possível de marcar a diferen‡a é propor atividades que sejam do agrado dos alunos, ir ao encontro das suas expectativas, focando sempre os objetivos de aprendizagem. Com a Gamification, como estratégia de ensino e aprendizagem, quis motivar os alunos, criando competitividade positiva, colabora‡Æo e entreajuda entre todos. Com o Scratch quis ensinar a programar.
Licenciado em Engenharia Informática pelo Instituto Superior de Engenharia do Porto e Mestre em Ensino de Informática pela Universidade do Minho, é formador da área técnica de Informática desde 2012. Na sua tese de Mestrado aplicou a alunos de 8
ano de escolaridade uma estratégia de Gamification e o software Scratch para o ensino da programa‡Æo.