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Neuerscheinungen 2017

Stand: 2020-02-01
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Werner Schmidt, Bahar Taspinar (Beteiligte)

Konzeption und prototypische Entwicklung eines Brettspiels zur interaktiven Gestaltung der Lehrveranstaltung "Wissensman


Herausgegeben von Schmidt, Werner
2017. 136 S. 240 mm
Verlag/Jahr: EPUBLI 2017
ISBN: 3-7418-9955-0 (3741899550)
Neue ISBN: 978-3-7418-9955-3 (9783741899553)

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Dieses Buch zeigt wesentliche Konzepte der Gamification am Beispiel eines Brettspiels zu Modellen des Wissensmanagements auf. Mittlerweile gibt es auch eine Version zum Business Process Management.
Zunehmend werden Methoden und Techniken eingesetzt, um von der dozentenzentrierten Vorlesung weg zur interaktiven Vorlesung zu kommen. Die Motivation der Studierenden zu erhöhen und davon begleitet eine positive Verhaltensänderung zu bewirken, werden dabei angestrebt. Gamification ermöglicht in vielen Bereichen, wie Gesundheit und Bildung, eine anhaltende Motivation der Beteiligten sicherzustellen. Die ansteigende Verbreitung von Gamification unterstreicht die zunehmende Bedeutung und den Erfolg von Gamification. In der Hochschullehre findet Gamification Anwendung, um auf spielerische Art und Weise Studierende zu motivieren, sich neuen Lehrstoff anzueignen. Mit dieser Masterthesis wird dem Wandel zur interaktiven Vorlesung, unter Verwendung von Gamification, beigetragen. Die Basis für das Konzept einer gamifizierten Vorlesung wird durch eine umfangreiche Analyse von Vorlesungsmethoden und Gamification-Projekten geschaffen. Das Aufzeigen von Schwächen der dozentenzentrierten Vorlesung betont die Notwendigkeit zur interaktiven Gestaltung von Vorlesungen. Ein erfolgreiches Gamification-Projekt bedarf einer sorgfältigen Planung. Es muss so konzipiert und eingeführt werden, dass eine anhaltende Motivation gewährleistet wird. Unter Berücksichtigung der Erfolgskriterien und Problemfelder finden die Konzeption und die prototypische Entwicklung eines Brettspieles statt. Das Brettspiel behandelt die verschiedenen Modelle des Wissensmanagements und lässt sich aus einer beliebigen Anzahl an Modellen aufstellen. Zudem ist die Übertragung des Brettspieles auf andere Vorlesungen bzw. Bereiche denkbar.
Taspinar, Bahar
Seit Januar 2016: wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Technischen Hochschule Ingolstadt März 2014 - September 2015: Studium der Wirtschaftsinformatik an der Technischen Hochschule Nürnberg mit dem Abschluss Master of Science. Thema der Masterarbeit: "Konzeption und prototypische Entwicklung eines Brettspiels zur interaktiven Gestaltung der Lehrveranstaltung "Wissensmanagement" mittels Gamification", ausgezeichnet durch die Technische Hochschule Nürnberg für den besten Gesamtabschluss Master Wirtschaftsinformatik Oktober 2009 - März 2014: Studium der Wirtschaftsinformatik an der Technischen Hochschule Ingolstadt mit dem Schwerpunkt Business Intelligence und Business Analytics mit dem Abschluss Bachelor of Science.