Neuerscheinungen 2018Stand: 2020-02-01 |
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Willi Bernhard, Bodo Möslein-Tröppner
(Beteiligte)
Digitale Gamebooks in der Bildung
Spielerisch lehren und lernen mit interaktiven Stories
1. Aufl. 2018. 2018. xiv, 171 S. 69 SW-Abb. 210 mm
Verlag/Jahr: SPRINGER, BERLIN; SPRINGER FACHMEDIEN WIESBADEN 2018
ISBN: 3-658-21348-5 (3658213485)
Neue ISBN: 978-3-658-21348-0 (9783658213480)
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Serious Games und spielerisches Lernen erfreuen sich im Bildungsbereich einer immer größeren Nachfrage. Dies ist nicht verwunderlich, schließlich praktizieren alle Menschen das Spiel in unterschiedlichen Weisen gleich von Geburt an. Wir wissen heute, dass Spielen eine der effektivsten Lernformen ist. Kollaborative digitale Gamebooks ermöglichen es, als Lehrpersonen auf eine solche Nachfrage zu reagieren, ohne externe Spieldesigner und Software-Entwickler herbeiziehen zu müssen. Inhaltlich können sie damit ihre eigenen Wissensgebiete in Eigenregie spielerisch, didaktisch und technisch aufbereiten, wobei das Spielgeschehen nur durch ihre eigenen Ideen begrenzt ist und nicht etwa durch technische Gegebenheiten. Beim kollaborativen Gamebook handelt es sich um ein digitales interaktives Spiel bei dem in der kompletten Spielumgebung durch Textkomponenten ein Vorstellungsbild im Kopf des Spielers erzeugt wird - wie bei einem Buch. Der Leser (= der Lernende) nimmt die Rolle des Spielers ein und kann dabei direkten Einfluss auf die Handlung des Geschehens nehmen. Im Spielverlauf stößt er immer wieder auf andere Spieler, mit denen er kollaborieren muss, um vorwärts zu kommen. Die Handlungen im Spiel können vom Lernenden direkt beeinflusst werden. Auf diese Weise wird Wissen spielerisch erfahren, motivierend erlernt und praktisch angewendet. In diesem Buch wird erstmals das neue Format des Gamebooks für den Unterricht im Game-based-learning-Kontext an (Hoch-)Schulen vorgestellt. Die Integration spielerischer, kollaborativer Elemente sowie das Konzept der Selbstwirksamkeit im Bildungskontext ist weltweit einzigartig. Die Erstellung des kollaborativen digitalen Gamebooks ist direkt durch die Lehrperson möglich; Informatiker und Gameentwickler werden nicht benötigt.
Inhalte und Kompetenzen spielerisch mit digitalen Gamebooks erlernen
Digitale Gamebooks in der Bildung
Entwicklungsgeschichte
Funktionsweise
Effekte und Wirkungen
Einsatzgebiete
Komponenten eines digitalen Gamebooks in der Bildung
Komponente 1: Lerninhalt als Wissensgrundlage
Komponente 2: Story als Kernstück des Gamebooks
Komponente 3: Spiel und spielerische Herausforderungen
Komponente 4: Digitalisierung des kollaborativen Gamebooks
Automatisierung der Gamebook-Erstellung mit Templates
Einstellung der Grundfunktionen in der Squiffy-Entwicklungsumgebung
Automatisierung der Baustein-Typen durch Templates
Schreib dein Gamebook - Handlungsanleitung zur eigenen Erstellung
Einfaches Beispiel "Kreuzfahrt zur Vertrauensformel" (inkl. Quellcode)
Weitergehendes Beispiel "In 150 Tagen zur Master-Thesis"
Weblinks zur Erstellung des eigenen digitalen Gamebooks
Prof. Dr. Bodo Möslein-Tröppner ist Leiter des Studiengangs BWL/Handel an der Dualen Hochschule Baden-Württemberg in Ravensburg. Zudem verantwortet er den Fachbereich Wissenschaftskompetenzen an der Fernfachhochschule Schweiz in Brig. Er ist Preisträger für innovative Lehre und hat langjährige Erfahrung im Bereich E-Learning.
Prof. Willi Bernhard ist als Ingenieur und Dozent an der Fernfachhochschule Schweiz tätig. Zudem ist er Inhaber des Basel Institute of Technology. Seine Schwerpunkte als Forscher, Berater und Dozent liegen in den Bereichen E-Learning, E-Collaboration, Computersimulation, Serious Games, Kreativitätsmethoden und Digital Education. Er ist mehrfacher Innovationspreisträger auf dem Gebiet der Simulationstechnik, Vorstandsmitglied von Swiss Engineering STV Sektion Basel und Leiter der Special Interest Group Digital Collaboration der Swiss E-Learning Community of Higher Education Institutions. Seine Interessen liegen in der Entwicklung und Anwendung ne
uer Technologien für Business und Education.