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Neuerscheinungen 2019

Stand: 2020-02-01
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Simone Kauffeld, Julius Othmer (Beteiligte)

Handbuch Innovative Lehre


Herausgegeben von Kauffeld, Simone; Othmer, Julius
1. Aufl. 2019. xxi, 470 S. 90 SW-Abb. 254 mm
Verlag/Jahr: SPRINGER, BERLIN; SPRINGER FACHMEDIEN WIESBADEN 2019
ISBN: 3-658-22796-6 (3658227966)
Neue ISBN: 978-3-658-22796-8 (9783658227968)

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Das vorliegende Handbuch bietet einen fundierten Einblick in verschiedene aktuelle Konzepte innovativer Lehre an deutschen Hochschulen. Es werden erfolgreiche Lehrkonzepte unterschiedlicher Fächer und Disziplinen rund um das forschende Lernen, mobile Lernen, problemorientierte Lernen, Game-based Learning, Inverted Classroom und Visualisierung in der Lehre vorgestellt. Die Autorinnen und Autoren sind renommierte und durch Preise oder Fördermittel ausgezeichnete Forscher und Anwender aus dem deutschsprachigen Raum. Ihre Beiträge stellen sowohl die theoretischen Hintergründe der Konzepte als auch die praktische Umsetzung und persönliche Erfahrungen dar - so dass sie als Best Practices fungieren und zum Transfer in die eigene Lehre anregen. Am Beispiel der TU Braunschweig wird erläutert, wie innovative Projekte die Hochschule verändern können.
01 Innovationen in der Hochschullehre - das Beispiel Technische Universität Braunschweig I Inverted Classroom
02 Inverted Classroom 03 Nicht Anreichern, sondern Integrieren: neue Mehrwerte durch Digitalisierung 04 Denn sie wissen, was sie tun: Blended Learning in Großveranstaltungen 05 Inverted Classroom Model: mehr als nur eine Vorbereitung mit Videos 06 Inverted Classroom in der Informatik: ein Ansatz zum Erwerb überfachlicher Kompetenzen 07 LiteraTUs: ein Lehr-Lern-Konzept zum wissenschaftlichen Arbeiten und Schreiben 08 Theory in Action: eine Vorlesung als Inverted Classroom II Forschendes Lernen 09 Forschendes Lernen 10 Humboldt reloaded: forschendes Lernen im Bachelorstudium 11 Meet the Expert: Studierende holen sich Wissen aus erster Hand 12 Anwendungsorientierte Forschung in Echtzeit unter Einbeziehung von Studierenden III Mobiles Lernen 13 Mobile Learning 14 Smartphones als Lernassistenten: mobiles Lehren und Lernen 15 C4mpUs: mehr Interaktion durch mobile Begleitung 16 Stahlbau 2.0: Selective Blended Learning mit mobilen Elemente 17 Mit dem iPad durch das Museum: Studierende erarbeiten multimediale Tablet-Führungen IV Game-based Learning 18 Game-based Learning 19 PlayING und Holistic: ein spielbasiertes Lehr-Lern-Konzept zur Vermittlung eines ganzheitlichen Life Cycle Management 20 Identitätenlotto: ein Lehr-Lern-Spiel quer durchs Leben zum Thema Gender, Vielfalt und soziale Ungleichheit 21 SimMed: Simulation medizinischer Handlungen auf einem Multitouch-Tisch V Problemorientiertes Lernen 22 Problemorientiertes Lernen 23 Problemorientierte Lernprozesse in der Studieneingangsphase 24 mytrack: Wege in ein erfolgreiches Studium durch individualisierte Studienorganisation 25 Projektakademie Ländlicher Raum 26 Das SCOUT-Programm: Peer-Education als Chance für internationale und einheimische Studierende 27 Studieren ohne Sprachbarrieren: Peer-Education im internationalen Hochschulkontext 28 Service Learning: Lernen durch Engagement in der Öffentlichkeitsarbeit VI Visualisierung in der Lehre 29 Visualisierung in der Lehre 30 Lernen durch Lehren: Teach It Forward auf drei Wegen 31 Dr. House: Was wir von Hollywood lernen können 32 Videovignetten als Reflexionstool 33 Kreativität und Entrepreneurship in der Hochschullehre: personen- und prozessorientierte Lerninhalte 34 Education 4.0: Lehren und Lernen in Mixed Reality