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Neuerscheinungen 2012

Stand: 2020-01-07
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Matthias C. Bücker, Joachim Geidel, Matthias F. Lachmann (Beteiligte)

Programmieren in Smalltalk mit VisualWorks©


Smalltalk - nicht nur für Anfänger
2. Aufl. 2012. ix, 384 S. IX, 384 S. 157 Abb., 43 Tab. 235 mm
Verlag/Jahr: SPRINGER, BERLIN 2012
ISBN: 3-642-79475-0 (3642794750)
Neue ISBN: 978-3-642-79475-9 (9783642794759)

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VisualWorks ist ein Software-Entwicklungssystem, das auf der Technik der objektorientierten Programmierung (OOP) und der Programmiersprache Smalltalk basiert und mittlerweile auf vielen leistungsfähigen Kleinrechnern und Workstations verfügbar ist.
Das Buch vermittelt dem Leser anhand vieler Beispiele, Übungsaufgaben und Lösungen schrittweise die Kenntnisse für die Programmierung in Smalltalk mit VisualWorks.
Sowohl Programmieranfänger als auch Umsteiger von prozeduralen Programmiersprachen auf OOP können mit Hilfe dieses Buches selbst Smalltalk-Anwendungen erstellen und vorgegebene Programme verstehen.
1 Einleitung - Objekte und Programmierung.- 1.1 Was ist objektorientierte Programmierung?.- 1.2 Was will dieses Buch?.- 2 Grundelemente der Programmierung - Worte und Sätze.- 2.1 Der Umgang mit Fenstem in VisualWorks©.- 2.2 Zahlen, Buchstaben, Strings, Symbole und Arrays - Die ersten Zuhörer.- 2.2.1 Zahlen, Punkte und Rechtecke.- 2.2.2 Buchstaben, Strings und Symbole.- 2.2.3 Arrays.- 2.3 Einige einfache Nachrichten - Die ersten Sätze.- 2.4 Variablen - Wie fesselt man seine Zuhörer?.- 2.5 Blöcke - Fasse zusammen und herrsche.- 2.6 Verzweigungen - Ja, aber.- 2.7 Iterationen - Immer wieder dasselbe.- 2.7.1 Wiederholungen - Bis daß die Bedingung uns scheidet.- 2.7.2 Wiederholung - Was ein Array schon alleine kann.- 2.8 Weitere Mengen - Andere Sammier.- 2.8.1 OrderedCollection.- 2.8.2 SortedCollection.- 2.8.3 Set, IdentitySet.- 2.8.4 Dictionary, IdentityDictionary.- 2.9 Zusammenfassung, Tips und Tricks- Was wir schon immer wissen wollten.- 2.9.1 Was wir gelernt haben.- 2.9.2 Abkürzungen.- 2.10 Lösungen zu den Übungsaufgaben.- 3 Klassen und Instanzen - Der Rechner lebt!.- 3.1 Das Klassenkonzept.- 3.2 Eigene Klassen.- 3.2.1 Erste eigene Klassen - Die ersten Lebewesen.- 3.2.2 Instanzvariablen - Die Eigenheiten eines Lebewesens.- 3.2.3 Methoden und temporäre Variablen - Wer versteht was.- 3.3 Unterklassen und Vererbung - Das Erbe der Altvorderen.- 3.3.1 Unterklassen - Spezielle Lebewesen.- 3.3.2 Das Konzept der Unterklassen.- 3.3.3 Klassenvariablen und Klassennachrichten - Was allen gemeinsam ist.- 3.4 Abhängigkeiten zwischen Objekten - Wer muß auf wen aufpassen?.- 3.4.1 Abhängigkeit durch Versenden von Nachrichten - Zurufe.- 3.4.2 Der Dependency-Mechanismus - Abhangigkeiten.- 3.5 Ein Lagerverwaltungsprograrnm- Die Entwicklung einer Dienstleistungsgesellschaft.- 3.5.1 Objektorientierter Entwurf.- 3.5.2 Bestimmung des Analyse-Kontextes (Phase 0).- 3.5.3 Detaillierte Beschreibung des Problems (Phase 1).- 3.5.4 Definition von Objekten (Phase 2).- 3.5.5 Objektklassifikation und Bestimmung von Beziehungen zwischen Objekten (Phase 3).- 3.5.6 Objektlebenszyklus und dynamische Aspekte des Prograrnms (Phase 4).- 3.5.7 Implementierung des Programms.- 3.6 Lösungen zu den Übungsaufgaben.- 4 Ein tiefer Blick in den Browser - Wichtige Klassen in Smalltalk.- 4.1 Stream und Filename - Wohin mit den Daten?.- 4.1.1 Objekt für Objekt - Interne Stream-Objekte.- 4.1.2 Wie es der Zufall so will- Zufallszahlen.- 4.1.3 Die Verbindung nach außen - Dateinamen und Externe Stream-Objekte.- 4.1.4 Der BOSS - Objekte abspeichern.- 4.2 Wenn alle gleichzeitig reden - Prozesse.- 4.2.1 Die Unabhängigen - Prozesse.- 4.2.2 Die Ampel- Semaphore.- 4.2.3 Was noch bleibt... - RecursionLock und Promise.- 4.3 Wie man mit Fehlern leben kann - Exception Handling.- 4.4 Die, die loslassen können - WeakArray und WeakDictionary.- 4.5 Lösungen zu den Übungsaufgaben.- 5 Benutzeroberflächen - Das, was man sehen möchte.- 5.1 Graphische Objekte - Viele bunte Bilder.- 5.1.1 Das Model-View-Controller-Paradigma.- 5.1.2 Fenster, Drucker und Graphikausgabe.- 5.1.3 ScheduledWindow und GraphicsContext.- 5.1.4 CompositePart und Wrapper - Rahmen für die Bilder.- 5.1.5 Formatierte Texte.- 5.1.6 Pixmaps.- 5.2 Sichten und Controller.- 5.2.1 DependentPart und ValueModel- Die Aufpasser.- 5.2.2 Model- View - Controller.- 5.2.3 Eigene Controller - Die Dressur der Maus.- 5.2.4 Mehr über Menüs.- 5.3 Werkzeuge zur Entwicklung von Benutzeroberfläichen.- 5.4 Lösungen zu den Übungsaufgaben.- 6 Ergänzungen - Was man sonst noch wissen sollte.- 6.1 Der Umgang mit SmalJtalk-Code.- 6.1.1 Ein- und Ausgabe von Programmen eines Srnalltalk-Image.- 6.1.2 Versionenverwaltung.- 6.2 Die Erzeugung der Anwenderversion eines Programms.- 6.3 Lösungen zu den Übungsaufgaben.- 7 Literatur.