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Neuerscheinungen 2015

Stand: 2020-02-01
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Ulrich Blötz

Planspiele und Serious Games in der beruflichen Bildung, m. DVD-ROM


Auswahl, Konzepte, Lernarrangements, Erfahrungen - Aktueller Katalog für. Planspiele und Serious Games. Hrsg.: BIBB Bundesinstitut für Berufsbildung
Hrsg. v. Blötz, Ulrich
2015. 291 S. m. Abb. 240 mm
Verlag/Jahr: WBV MEDIA 2015
ISBN: 3-7639-1168-5 (3763911685)
Neue ISBN: 978-3-7639-1168-4 (9783763911684)

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Die Handreichung zum Einsatz von Planspielen und Serious Games erscheint in der fünften Neuauflage seit 2002. Sie besteht aus einem Fachbuch und einer DVD.

In dem Fachbuch sind die Ergebnisse aus BIBB-Forschungen sowie Erfahrungen aus zahlreichen BIBB-Modellversuchen zur Didaktik und Wirksamkeit von Planspielen bzw. Serious Games dargestellt. Das Fachbuch führt in die Lernspielideen, -konstruktionen und -anwendungen ein. Anhand von Beispielen wird erklärt, was Planspiele und Serious Games sind, was sie unterscheidet, welche didaktische Originalität sie gegenüber "konkurrierenden" Lehr- und Lernmethoden geltend machen und wie sie in Trainings und im Unterricht, aber auch in Organisationsentwicklungsmaßnahmen von Unternehmen integriert werden können.

Die DVD enthält einen Katalog verfügbarer Planspiele und Serious Games im deutschsprachigen Raum (Deutschland/Österreich/Schweiz) sowie mehr als 100 Erfahrungsbeiträge von Trainern und Anbietern.
Vorwort
1. Grundzüge einer Planspiel-Didaktik
1.1 Das Planspiel als didaktisches Instrument
1.2 Planspiele im Vergleich zu anderen Trainingsmethoden
1.3 Planspielintegration in berufliche Lernkonzepte
1.4 Planspielformen: Auf Eignung für die Bildungsabsicht prüfen
1.5 Planspiele und Serious Games - Basis einer neuen Lernkultur
2. Geschlossene Planspiele
2.1 Gruppenplanspiele in Brettform
2.2 Computerunterstütze Gruppenplanspiele
2.3 IndividuaI-Planspiele
2.4 Fernplanspiel-Wettbewerbe
2.5 Online-Lernumgebungen für Planspiele und Serious Games
3. Offene Planspiele
3.1 Ein offenes Planspiel am Beispiel "CROCUS"
3.2 TRANSFORMAN - eine Simulation zum Management von Transformationsprozessen
3.3 Zusammenfassung und didaktische Bewertung
3.4 Kurzbeschreibung weiterer offener Planspiele
4. Serious Games
4.1 Digitale Serious Games
4.2 Haptische Serious Games
5. Entwicklung von computerunterstützten, kundenspezifischen Planspielen
5.1 Die Methode des vernetzten Denkens und Handelns
5.2 Der Netzmodellierer und -simulator HERAKLIT
5.3 Weitere Software-Werkzeuge zur Entwicklung offener Planspiele
6. Evaluation und Qualitätssicherung von Planspielen
6.1 Allgemeine Überlegungen zur Evaluation und Qualitätssicherung von Planspielen
6.2 Zentrale Aspekte für die Durchführung von Evaluationsstudien
6.3 Kritische Anmerkungen zur "traditionellen" Planspielevaluation
6.4 Einige besondere Probleme bei der Evaluation von Planspielen
6.5 Theoriebasierte Evaluation von Planspielen und die Funktion logischer Modelle
6.6 SIMGAME: Ein Beispiel eines logischen Modells im Rahmen einer theoriebasierten Evaluation
6.7 Qualitätskriterien von Planspielprodukten
6.8 Qualitätssicherung im gesamten Planspielprozess
6.9 Qualitätssicherung im Design eines Planspiels
6.10 Qualitätsaspekte bei der Planspieldurchführung
6.11 Qualitätsaspekte beim Debriefing und Metadebriefing von Planspielen
7. Aufbau und Inhalt der begleitenden DVD
7.1 Installation
7.2 Hauptmenü
7.3 Planspielbeschreibungen
7.4 Herstellerdaten
7.5 Lexikon-Begriffe
7.6 Zur Datenpflege
8. Vom Wissen zum Handeln - Informations- und Aktionsforen
8.1 Internet-Website "BIBB-Planspielforum" - Forschung, Beratung und Dienstleistungen für Planspiele in der beruflichen Bildung
8.2 SAGSAGA - Fachverband für Deutschland, Österreich und Schweiz
8.3 ISAGA International Simulation and Gaming Association
8.4 Zentrum für Managementsimulation (ZMS) an der Dualen Hochschule Baden-Württemberg Stuttgart
8.5 XING-Gruppen
8.6 Das Netzwerk Spielpädagogik der Akademie Remscheid
9. Gaming Simulation - "State of the Art International 2013"
Autoren des Fachbuchs
Autoren/Autorinnen der Fachbeiträge auf der DVD
The handout for the use of experimental planning games and serious games has been included in the new edition since 2002. It consists of a textbook and a DVD.

The textbook contains the findings from BIBB studies and experiences from various BIBB model projects on didactics and the efficacy of gaming and serious games. It offers an introduction to learning game ideas, constructs and implementations. Examples illustrate the basics of experimental planning games and serious games, where they differ, what their didactic originality claims are in comparison with "rivalling" teaching and learning methods and how they can be integrated in training courses and lesson plans, as well as in organisational development measures of companies.

The DVD contains a catalogue of available experimental planning games and serious games for the German-speaking region (Germany/Austria/Switzerland) and more than 100 experience reports from trainers and providers.