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Neuerscheinungen 2015

Stand: 2020-02-01
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Sandra Jasmin Garthaus

Zeitspiele im audiovisuellen Text: Nonlineare Erzählformen in Film und TV-Serie


Erstauflage. 2015. 132 S. 40 Abb. 220 mm
Verlag/Jahr: DISSERTA 2015
ISBN: 3-9542590-4-4 (3954259044)
Neue ISBN: 978-3-9542590-4-5 (9783954259045)

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Chronologie - diese zeitliche Struktur bestimmt unser Leben und unser Zeitempfinden. Wir leben in einer zeitlichen Linearität und haben gelernt, linear zu denken und zu kommunizieren. Linearität ist unser soziales Zeitmuster. Eine Manipulation dieser Zeitabfolge und ein Bewegen in der Zeit sind für uns undenkbar. In der Denk- und Kommunikationsstruktur der Erzählung kann man diese stringente kausale Abfolge jedoch auf unterschiedliche Weise durchbrechen.
Die vorliegende Studie stellt dar, wie diese Ent-Chronologisierung im audiovisuellen Text stattfindet und welche Möglichkeiten der Zeitwechsel das Medium bietet. Ein Vergleich der TV-Serie LOST mit dem Film ETERNAL SUNSHINE OF THE SPOTLESS MIND verdeutlicht die Differenzen bei diesen unterschiedlichen Erzählformen und zeigt auf, wie sich diese auf die Rezeption ausüben, bzw. welche Herausforderungen und analytischen Fähigkeiten an die Zuschauer gestellt werden.
Textprobe:
Kapitel 3, Spielfelder des Nonlinearen:
Der Akt des Erzählens ist ein zeitliches Phänomen. Die narrativen Medien Film und Fernsehen sind von dem Zeit-Aspekt daher nicht zu trennen. Sie bestehen in der Zeit, sie reproduzieren und archivieren sie. Film sowie Fernsehen bergen zudem nicht nur das Vermögen, ihre Inhalte zu vergegenwärtigen. Sie können diesen Eindruck durch wieder-holte Projektion immer wieder hervorrufen. An dieser Stelle ist anzuführen, dass Film und Fernsehen als Trägermedien für narrative Inhalte zu verstehen sind. Der Vorgang der Wiedergabe folgt stets einer festen Abfolge und auch die Rezeption seitens der Zuschauer erfolgt mehr oder weniger restriktiv, was auf einen linearen Charakter der Medien verweist. Inhaltlich erzeugen Film und Fernsehbeiträge durch Aufzeichnung der realen Zeit eine narrative Zeit, die den Eindruck eines naturgetreuen Zeitflusses und damit den von Realität erzeugen soll (vgl. Eckel 2008, 5). Um diesen Eindruck Aufrecht erhalten zu können, müssen sie der Zeitwahrnehmung der Zuschauer entsprechen und sind daher auf eine lineare Verlaufsform angewiesen. Die Montage der Einzeleinstel-lungen verbildlicht dabei zeitliche Sukzession (Großklaus, 1994, 49). Die Ordnung der Geschichte wird, wie schon in Kapitel 2 erläutert, innerhalb einer bestimmten Zeit dar-gestellt, die man Erzählzeit nennt. Es handelt sich um die Dauer der Erzählung selbst. Die Zeit, in der die gesamte Geschichte tatsächlich stattfindet, ist die Zeit des Dargestellten, die erzählte Zeit. In Film und Fernsehen wird die erzählte Zeit in der Regel stark kompri-miert, da eine Zeitknappheit der Darstellung vorherrscht. Erzählzeit und erzählte Zeit sind demnach nie deckungsgleich. Es ist vielmehr der Regelfall, dass das Verhältnis der erzählten Zeit und der Erzählzeit durch Asynchronie geprägt ist. Film und Fernsehen stel-len den Ausführungen zufolge zeitschöpferische Medien dar (vgl. Volland 2009, 14). Wie schon im vorangegangenen Kapitel beschrieben wurde, können sie sowohl vertraute als auch innovative Zeitfiguren kreieren. Man kann also von einem temporalen Spielfeld sprechen, das diese Medien darstellen. Gespielt werden kann dabei aber immer nur in einem vom Medium selbst vorgegebenen Rahmen, der bei Film und Fernsehen aufgrund unterschiedlicher temporaler Verhältnisse differiert. Medienspezifische Unterschiede beeinflussen demnach den Umgang mit Erzählstrukturen, sodass narrative Medien stets eigene Erzählweisen ausbilden (Sommer 2009, 187). Im Folgenden werden daher zunächst die für die Analyse relevanten narrativen Formen Film und TV-Serie dargestellt, um im Anschluss anhand symptomatischer Beispiele darzustellen, inwiefern die Umsetzung von Nonlinearität innerhalb dieser Erzählformen möglich ist. Zunächst wird auf das filmische Erzählen eingegangen. In einem weiteren Punkt werden Spezifika des seriellen Erzählens erläutert.
3.1, Filmisches Erzählen:
Es gibt eine Vielzahl filmischer Produktionen, die unterschiedlichen Filmgattungen (z.B. Werbe-, Dokumentar- oder Fernsehfilm) zugeordnet werden können und die ihren Inhalt unterschiedlich organisieren. Im Fokus dieser Studie steht das fiktionale Format des Spiel- bzw. Kinofilms. Diese Filme lassen sich wiederum verschiedenen Genres (z.B. Actionfilm, Komödie, Science-Fiction-Film, Horrorfilm, Liebesfilm, Kriegsfilm) zuschrei-ben; eine Kategorisierung, die der Übersicht und Orientierung dient. Das Erzählen in Spielfilmen, die ursprünglich für das Kino produziert wurden, geschieht innerhalb eines abgeschlossenen, durchgängigen Rahmens. Dieser Rahmen wird durch produktions-technische Gegenebenheiten definiert. Filme weisen eine klar definierte screen duration vor, innerhalb derer die gesamte Handlung abläuft und werden in der Regel im Kino ohne Unterbrechungen von Zuschauern konsumiert. Die Rezeptionssituation hat un-mittelbare Auswirkungen auf das filmische Erzählen, da die dramaturgische Gestaltung stets im Hinblic