Neuerscheinungen 2017Stand: 2020-02-01 |
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Thomas Theis
Einstieg in Python, m. DVD-ROM
Ideal für Programmiereinsteiger. Inkl. Mit Kapitel zu Raspberry Pi
5., aktualis. Aufl. 2017. 495 S. 23 cm
Verlag/Jahr: RHEINWERK VERLAG 2017
ISBN: 3-8362-4525-6 (3836245256)
Neue ISBN: 978-3-8362-4525-8 (9783836245258)
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100% Python für Einsteiger
Schritt für Schritt eigene Programme entwickeln
Mit vielen Beispielen und Übungsaufgaben
GUI, OOP, Datenbank- und Internetanwendungen u.v.m.
Python lernen leicht gemacht! Dieses Buch zeigt Ihnen, wie Sie Schritt für Schritt ein eigenes Spiel mit Python programmieren. Dabei lernen Sie alles, was Sie wissen müssen: von den Grundlagen der Programmierung bis zur Oberflächen-, Datenbank- und Internetentwicklung. Gut verständliche Erklärungen und viele Übungsaufgaben sorgen dafür, dass Ihnen der Einstieg sicher gelingt!
Aus dem Inhalt:
Installation
Python-Grundlagen
Fehlerbehandlung
Objektorientierte Programmierung
Multithreading
Dateiverarbeitung
Internetanwendungen
Datenbankanwendungen mit SQLite
Grafische Benutzeroberflächen
Unterschiede zwischen Python 2 und Python 3
Entwickeln für den Raspberry Pi
1. Einführung ... 17
1.1 ... Vorteile von Python ... 17
1.2 ... Verbreitung von Python ... 18
1.3 ... Aufbau des Buchs ... 18
1.4 ... Übungen ... 20
1.5 ... Installation von Python unter Windows ... 20
1.6 ... Installation von Python unter Ubuntu Linux ... 21
1.7 ... Installation von Python unter macOS ... 21
2. Erste Schritte ... 23
2.1 ... Python als Taschenrechner ... 23
2.2 ... Erstes Programm ... 27
2.3 ... Speichern und Ausführen ... 28
3. Programmierkurs ... 35
3.1 ... Ein Spiel programmieren ... 35
3.2 ... Variablen und Operatoren ... 36
3.3 ... Verzweigungen ... 41
3.4 ... Schleifen ... 51
3.5 ... Entwicklung eines Programms ... 63
3.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 64
3.7 ... Funktionen und Module ... 71
3.8 ... Das fertige Spiel ... 78
4. Datentypen ... 83
4.1 ... Zahlen ... 83
4.2 ... Zeichenketten ... 97
4.3 ... Listen ... 109
4.4 ... Tupel ... 116
4.5 ... Dictionarys ... 120
4.6 ... Mengen, Sets ... 126
4.7 ... Wahrheitswerte und Nichts ... 131
4.8 ... Referenz, Identität und Kopie ... 137
5. Weiterführende Programmierung ... 143
5.1 ... Allgemeines ... 143
5.2 ... Ausgabe und Formatierung ... 150
5.3 ... Conditional Expression ... 159
5.4 ... Iterierbare Objekte ... 160
5.5 ... List Comprehension ... 164
5.6 ... Fehler und Ausnahmen ... 167
5.7 ... Funktionen ... 177
5.8 ... Eingebaute Funktionen ... 189
5.9 ... Statistikfunktionen ... 194
5.10 ... Eigene Module ... 196
5.11 ... Parameter der Kommandozeile ... 199
6. Objektorientierte Programmierung ... 203
6.1 ... Was ist OOP? ... 203
6.2 ... Klassen, Objekte und eigene Methoden ... 204
6.3 ... Konstruktor und Destruktor ... 206
6.4 ... Besondere Methoden ... 208
6.5 ... Operatormethoden ... 209
6.6 ... Referenz, Identität und Kopie ... 211
6.7 ... Vererbung ... 213
6.8 ... Mehrfachvererbung ... 216
6.9 ... Enumerationen ... 219
6.10 ... Spiel, objektorientierte Version ... 220
7. Verschiedene Module ... 225
7.1 ... Datum und Zeit ... 225
7.2 ... Container "double-ended queue" ... 236
7.3 ... Multithreading ... 241
7.4 ... Reguläre Ausdrücke ... 247
7.5 ... Audioausgabe ... 255
8. Dateien ... 257
8.1 ... Dateitypen ... 257
8.2 ... Öffnen und Schließen einer Datei ... 258
8.3 ... Sequenzielle Dateien ... 259
8.4 ... Dateien mit festgelegter Struktur ... 271
8.5 ... Serialisierung ... 276
8.6 ... Bearbeitung mehrerer Dateien ... 280
8.7 ... Informationen über Dateien ... 282
8.8 ... Dateien und Verzeichnisse verwalten ... 284
8.9 ... Beispielprojekt Morsezeichen ... 285
8.10 ... Spiel, Version mit Highscore-Datei ... 290
8.11 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datei ... 297
9. Internet ... 303
9.1 ... Laden und Senden von Internetdaten ... 303
9.2 ... Webserver-Programmierung ... 312
9.3 ... Browser aufrufen ... 326
9.4 ... Spiel, Version für das Internet ... 326
10. Datenbanken ... 339
10.1 ... Aufbau von Datenbanken ... 339
10.2 ... SQLite ... 340
10.3 ... SQLite auf dem Webserver ... 355
10.4 ... MySQL ... 357
10.5 ... Spiel, Version mit Highscore-Datenbank ... 364
10.6 ... Spiel, objektorientierte Version mit Highscore-Datenbank ... 367
11. Benutzeroberflächen ... 371
11.1 ... Einführung ... 371
11.2 ... Widget-Typen ... 375
11.3 ... Geometrische Anordnung von Widgets ... 405
11.4 ... Menüs, Messageboxen und Dialogfelder ... 423
11.5 ... Spiel, GUI-Version ... 439
12. Unterschiede in Python 2 ... 445
12.1 ... Neue und geänderte Eigenschaften ... 445
12.2 ... Konvertierung von Python 2 zu Python 3 ... 447
13. Raspberry Pi ... 449
13.1 ... Einzelteile und Installation ... 449
13.2 ... Elektronische Schaltungen ... 453
13.3 ... Aufbau des GPIO-Anschlusses ... 457
13.4 ... Lüftersteuerung ... 459
A. Anhang ... 469
A.1 ... Installation von XAM